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frozitutiru [2013/10/04 21:35] (Version actuelle)
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 +Voici les règles de ce célèbre jeu chinois :
  
 +Il y a x joueurs qui ont chacun 19 compartiments. Le but du jeu et d'​avoir le 13ème compartiment de l'​adversaire nous précédant ou de protéger tous ses compartiments. Pour gagner un compartiment,​ il faut avancer de 3 cases sur la face bilionnale du premier espace carré-temps. Si jamais un des adversaire parvient à dire le mot "​Flagados"​ avant que le joueur n'ait parvenu à faire 7 fois le tour de 17 carrés du quartier n°3, alors la manche est perdue, la main va au 3ème adversaire de la partie seulement si vous jouez en jour pair. Dans le cas inverse, cette règle s'​annule et donne lieu à deux cas, soit le joueur parvient réarmer son armoire à mazout, et dans ce cas, la main est donnée au premier joueur qui dit trois fois le mot "​Kanimi"​ et lance un 7, soit le second joueur joue la deuxième manche et se positionne en mode fil, ce qui veut dire qu'il aura l'​autorisation de contrer toutes les attaques de compartiment. Si un des joueurs comportant un nombre blomosphédien tripair parvient à se faufiler dans un des compartiments à type échelle spécialisée,​ alors c'est au joueur le précédant qu'il advient de juger s'il gagne 3 compartiments des adversaires n°3, 27 ascendant, 17 descendant, 13 supérieur et/ou 14 détériore supérieur ou si il doit rester en double mode filaire et obtenir un droit de se protéger du joueur de son choix. Si un des joueurs dans un compartiment troisième choisit de passer en mode ouverture, dans ce cas, tous les compartiments sont échangés et c'est au maître de la partie qu'​appartient le choix de tout laisser si et et seulement si 4 joueurs typés bipolaire ont choisi de monter une alliance contre à la fois le maître et le fondateur et que le fondateur sous-jacent de la partie précédente a joué la manche plus de trois fois (sinon, c'est de la triche). Dans le cas contraire, la manche est à rejouer le 2ème joueur peut relancer et donner la main au joueur d'​alliance de son choix. Au milieu de la partie, la mise ne doit pas dépasser 7 démisse, à moins de parvenir à faire 7 fois le tour de l'​éléphant bleu (ce qui est très rare). Si ce montant est dépassé, le joueur doit éliminer quelqu'​un de son alliance, mais pas lui. Il perd la totalité de sa cagnotte ascendante et gagne une non-modalité de remboursement à 17% de la valeur de sa cagnotte n°3. Au moment où un des joueurs atteint un montant de deux fois le carré du seuil, si ce nombre est pair, le joueur a tous les droits de démarcation et peut choisir de passer sa main à un joueur d'une des équipes adverses si le nombre de joueurs est inférieur au montant de la 13ème cagnotte du second joueur de son équipe.
 +Si au bout de 3 décas de jeu, personne n'est parvenu à acquérir en partie un des 13ème compartiments,​ alors le jeu peut s'​arrêter et être repris selon les mêmes modalités et avec un contournement oblodère de la règle 13.
frozitutiru.txt · Dernière modification: 2013/10/04 21:35 (modification externe)